Objetivo: Se trata de un deporte donde juegan 7 contra 7, en una
pista con dos cuadros de rebote; una en cada lado. Un jugador anota un punto
cuando la pelota rebota en cualquiera de los dos cuadros de rebote, y toca el
suelo fuera del semicírculo que enfrenta el trampolín. En cambio, subirá al
marcador contrario si:
-Un jugador del equipo atacante falla el tiro al
cuadro
-Si la pelota toca el suelo fuera de la cancha
antes o después del rebote
-Rebota contra el jugador que lanza, o toca un
compañero dentro de la zona prohibida o fuera del campo después de haber
rebotado
Para anotar
punto, hay que tirar desde fuera del semicírculo que hay alrededor de las dos
redes.
Duración: Se juegan tres periodos de 15 minutos a tiempo corrido,
con 5 minutos de descanso entre periodo. Gana el equipo que más puntos haya
marcado. Si hay empate, habrá una prórroga de 5 minutos.
Desarrollo: El primer saque se realiza por sorteo, el segundo para
el que no realizo el primero y el tercero para el equipo que menos puntos tenga
en el marcador. Se realizará siempre detrás de la línea de fondo. Si hay punto,
se realizara detrás del marco donde se ha realizado el lanzamiento.
Cada equipo puede tirar en
cualquiera de los dos cuadros o redes de rebote, siguiendo las reglas del 3: máximo 3 pases, 3 pasos con el balón, 3 impactos en el mismo cuadro de rebote y
3 segundos con el balón. Si se incumple algunas de estas normas será breakdown (sacando el equipo contrario
desde donde se comete la falta.) El cuál, consiste en que el jugador deberá
coger el balón con las dos manos y plantarlo en el suelo, manteniendo las dos
manos cuanto lo levanta del suelo. Si el saque no se realiza bien, se da otra
oportunidad. Después de la falta realizar un pase mínimo antes de tirar.
También será breakdown si:
-El jugador toca el balón con cualquier parte por
debajo de la rodilla
-El jugador toca cualquier parte fuera del
terreno de juego o dentro del área del semicírculo
-Si el jugador toca el balón disparado por un
oponente antes de tocar el marco
También se debe tener en cuenta
que el contacto físico está prohibido y los defensores no pueden intentar
interceptar el pase del defensor
Terreno de juego: El deporte se juega sobre una cancha de entre 26
y 29 metros de largo, por 15 y 17 metros de ancho. En cada extremo hay un
cuadro de rebote (un dispositivo similar a un trampolín en el cual, la bola
rebota) que mide un metro cuadrado y un semicírculo (una «D») que mide de 3
metros desde el arco en todas las direcciones.
Extras: Hay 3 árbitros, 1 principal y 2
de campo. Dos tarjetas amarillas a la misma persona es una roja, es decir expulsado del partido.
Vídeo de youtube:
Adaptaciones centro escolar:
-Pases (Todo el mundo la tiene que tocar al menos
una vez para poder tirar)
-Duración (En función de tiempo, número de niños
por clase y espacio del que se dispone para realizar la clase)
-Pelotas más pequeñas o de otro material
(gomaespuma)
-Tiempo 5” con balón máximo, no 3”
-Quitar inicialmente pasos con el balón
(incentiva pases)
-Jugador con menor habilidad motriz doble
puntuación si marca punto
-No repetir pase al jugador que me ha dado el
pase
-Medidas del campo reducibles según número de
niños, capacidad física y espacio disponible
-Número de jugadores reducido por equipo para
mayor participación de cada uno (5 jugadores por equipo)
-Inicialmente, si fallan tirando no le das puntos
al equipo rival
-Ser permisivos y flexibles con las reglas (Por
ejemplo: Límites del campo).
Autor del artículo: Antonio Ponce, alumno en prácticas. Marzo 2025.
- Objetivo: Se juega entre dos equipos de 7 jugadores. El equipo en posesión del disco es el atacante y tiene como objetivo avanzar, mediante sucesivos pases del disco entre sus jugadores, hasta anotar un tanto al equipo contrario. Se marca un tanto cuando un jugador del equipo atacante recibe, dentro de la zona de gol del otro equipo, un pase de un compañero. El objetivo del equipo defensor es interceptar un pase del otro equipo y convertirse en equipo atacante. - Terreno de juego: Un rectángulo de 110 m. de largo por 37 m. de ancho, dividido en tres zonas bien diferenciadas: una zona central de 64 m. de largo, y dos zonas de gol en los extremos de 23 m. de largo. - Saque de puesta en juego: Se realiza al principio de cada período y después de cada gol. El saque se realiza lanzando el disco hacia delante y sólo lo puede recibir el equipo contrario al que hace el saque. Hasta que se realice el saque, todos los jugadores deben estar en sus respectivas zonas de gol.
- Reglas de juego: . El disco debe ser desplazado únicamente mediante pases. Está prohibido hacerse un autopase. . No se puede correr con el disco en la mano. En caso de recibir un pase en carrera, se permite hacer un pase inmediato, o dar los mínimos pasos necesarios para parar. . El disco se puede tener en la mano hasta 10 segundos. En ese tiempo se puede pivotar sobre un pie, no se puede arrebatar el disco a un jugador. . Cuando un disco cae al suelo o sale fuera de banda, es falta del último jugador que lo tocó; saca el equipo contrario desde el punto donde quedó el disco o salió fuera. . Si un equipo que defiende intercepta un pase del equipo contrario, sigue el juego, pasando a ser automáticamente equipo atacante, en tanto que el otro equipo se convierte en defensor. . Es falta defender dos jugadores a la vez sobre un atacante. . Ante un disco en el aire que coge simultáneamente un atacante y un defensor, tiene preferencia el primero. . Está prohibido el contacto entre jugadores; un defensor no puede defender a menos de un paso de distancia del atacante, ni golpearle la mano en el lanzamiento. . Los jugadores pueden desplazarse libremente por toda la superficie del terreno de juego, incluidas las zonas de gol. No existe el fuera de juego. . Si un jugador defensor comente falta dentro de su zona de gol, saca el equipo contrario desde fuera de dicha zona, pero en el punto más cercano al lugar de la falta. . Cuando un equipo consigue gol, cambia de campo automáticamente y hace el saque de puesta en juego. - Duración: Un juego dura hasta que uno de los equipos consigue 21 tantos, con una diferencia de al menos dos tantos. El intermedio se da cuando uno de los equipos alcanza los 11 tantos. El descanso intermedio es de 10 minutos. Se permite a cada equipo tres tiempos muertos en cada período del partido y uno en la prórroga de una duración de 2' cada uno, y debiendo estar en posesión del disco el equipo que pide tiempo muerto.
Reciben dicho sobrenombre para ser diferenciados de los deportes tradicionales y convencionales. Surgieron en el ámbito educativo y a veces como práctica alternativa a otros. Características:
- Se pueden practicar en el medio escolar, por escasas e inadecuadas que sean las instalaciones ya que permiten fácilmente la improvisación de las mismas. - Presentan unfácil aprendizajedesde su iniciación. Son habilidades sencillas que provocan de inmediato el paso a una situación real de juego, en las que además de perfeccionarlas, se divierten. - Se pueden practicarsin distinción de sexo y edad, ya que el nivel de todo el grupo suele ser bastante homogéneo siendo lacoeducaciónuno de los valores a destacar en el empleo de estos contenidos. - Se pueden practicarsin tener en cuenta el nivel de destreza de cada participante, al menos en la fase de iniciación, sobre todo, si se elimina el elemento competitivo. - Su intensidad es moderada,se valora más la dimensión cooperativa, recreativa y de comunicación que la competitiva. - Son actividades altamentemotivantes que se acercan a los intereses de los alumnos por sunovedad,lo llamativo de los materiales.
¿Por qué juegos y deportes alternativos?
- Para
evitar el condicionamiento de trabajar siempre unidireccionalmente, pues estos
juegos y deportes, estas alternativas, nos brindan el descubrimiento de
numerosas posibilidades educativas, recreativas, de ejercicio y
diversión, etc, en contraposición a juegos y deportes habituales,
convencionales y repetitivos (fútbol, baloncesto, balón - tiro,...). - Pueden favorecer la práctica
de habilidades motrices de deportes tradicionales. Ej. Balonkorf favorece
el dominio del baloncesto. Tchoukball favorece el dominio del
balonmano.
A) BALONKORF
Se trata de un deporte mixto en el que obligatoriamente deben participar el mismo número de hombres que de mujeres, planteado con un objetivo fundamental educativo, en el que se valora especialmente la cooperación y la integración de personas de diferente sexo y condición física. Parte principalmente del baloncesto.
- Objetivo: Conseguir el mayor número de canastas y defender la canasta propia de los ataques contrarios.
- Recursos: campo de juego dividido en dos cuadros iguales. Canastas sin tablero situadas no en los extremos de la pista, sino en el eje longitudinal del campo. Balón de fútbol.
-Duración: Dos partes de 30 minutos.
- Jugadores: Cada equipo consta de 8 jugadores, 2 jugadores y 2 jugadoras estarán en el cuadro de ataque y otros 2 y 2 en el de defensa. Van cambiando de función (ataque / defensa) a lo largo del juego.
- Faltas principales: Tocar la pelota con la pierna / Jugar la pelota con el puño / Correr con la pelota / Quitar la pelota de las manos de un contrario / Jugar fuera de su cuadro / No se permite el contacto físico / No se permite defender a un contrario que ya está defendido por un compañero / No se permite defender a un contrario del sexo opuesto.
B) COLPBOL.
Definición
El Colpbol es un deporte colectivo de invasión disputado por dos equipos mixtos formados por 7 jugadores, en un espacio claramente definido, la finalidad de los cuales es introducir, a base de golpeos con las manos, una pelota en la portería contraria. Parte principalmente del voleibol.
Reglas principales
La Habilidad básica del Colpbol es el golpeo. Es la base del juego. La pelota solo se puede jugar a base de golpeos con las manos, brazos o parte superior del cuerpo. Además (regla fundamental del juego) nunca, ningún jugador puede golpear la pelota dos veces consecutivas (dobles).
Prohibido:
Hacer doble toque
Toque intencionado con las piernas o pies
Golpear el balón con el puño cerrado
Retener, agarrar o lanzar el balón con una o ambas manos
Empujar o coger al contrario
No respetar las distancias en los saques
Todas estás infracciones se resuelven con falta: Todas las faltas se ejecutan con una saque efectuado por el equipo que la ha recibido desde la línea de banda, del lugar más próximo donde se ha producido la infracción.
Ningún jugador puede golpear la pelota con el pie, excepto, exclusivamente, el portero, dentro su área de meta (definida reglamentariamente como área de 9 metros) y solo en situación defensiva (cuando la balón viene impulsado en ultima instancia por un jugador contrario).
Sobre la intencionalidad del doble toque o toque con los pies existe una regla específica:
“7:2.El árbitro será el encargado de decidir la intencionalidad o no de los toques con las piernas y pies determinando si es o no falta. Si es un toque intencionado se resolverá con saque de falta en la banda; si no lo es el arbitro gritará la palabra "rebote, continuamos" y realizará un gesto con las manos indicando que continúe el juego.”
Saques:
De falta: se realiza siempre desde la línea de banda
Fuera desde la línea de banda: saque de banda
Fuera desde la línea de fondo: córner, o saque de puerta desde el interior de la línea de “puntets” (solamente pueden estar dentro el/la portero/a y el/la lanzador/a)
Saque de centro: después de un gol.
Saque del árbitro: al comenzar el encuentro y después de juego parado.
Todas los saques se efectúan con un golpeo al balón y los demás jugadores, obligatoriamente a 3 metros de distancia.
No hay penaltis. Falta dentro la área, se ejecuta igual que cualquiera otra.
Terreno de juego: pista polideportiva de 20mx40m. con porterías de 2 metros de alto y 3 metros de ancho. Líneas: líneas de banda, líneas de fondo y línea del área de 9 metros, delimitada por una línea discontinua.
Balón: El balón es de forma esférica de plástico, goma o material sintético y de bote dinámico. El balón usado tendrá de 65 a 72 cm. de circunferencia.
Número de jugadores: 7 jugadores ( 6 y el portero) en el campo. Un equipo consta de 12 como máximo. Equipos obligatoriamente mixtos.
Duración del encuentro: Para equipos de más de 18 años, la duración del encuentro es de dos tiempos de 25 minutos con 10 minutos de descanso. La duración del encuentro para equipos de edades inferiores a 18 años es de 2x20 minutos si tienen de 18 a 13 años y de 2x12 minutos de 8 a 12 años, en estos dos casos con un descanso de 5 minutos.
C) DATCHBALL
El datchball se considera un deporte de cancha dividida en
el que compiten dos equipos en un espacio claramente definido y dividido por
una cuerda o línea
central, cuya objetivo es eliminar a los
jugadores del equipo contrario mediante el
lanzamiento y golpeo de los tres balones de juego. El partido se juega 6x6 jugadores por equipo. Parte principalmente del balonmano.
¿Qué material se usa en el
datchball?
Se
juega con pelotas de gomaespuma,
siendo de dos tipos:
Pelota training: se emplea para la iniciación y entrenamiento, es más blanda que la
pelota oficial, por lo que facilita el agarre y evita el miedo al impacto.
Pelota official: se utiliza en competición y entrenamiento de densidad. Su peso es
mayor que la anterior, por lo que los lanzamientos son más directos, con
un mejor agarre y facilitando la opción de ejecutar la acción de aire.
Se
deben usar tres pelotas de gomaespuma, realizando las siguientes combinaciones
en función de la categoría:
Pre-benjamín (1º y 2º educación primaria) y benjamín (3º y 4º educación primaria): 3 pelotas
training
Alevín (5º y 6º educación primaria): 2 pelotas training y 1 pelota
official
Junior (desde 1º ESO hasta 16 años): 1 pelota training y 2 pelotas
official.
Absoluta (mayores de 16 años) y veterana (mayores de 40 años): 3 pelotas official.
Terreno de juego del
datchball
Se trata de un espacio rectangular dividido en dos mitades iguales que
representan el campo de cada uno de los equipos participantes. Dependiendo de
la categoría las medidas pueden variar. En la imagen vemos las medidas oficiales para
las categorías de juego junior, absoluta y veterana.
Un
aspecto esencial a considerar es la existencia de la línea blanca y roja en cada una de las
mitades, cuyo objetivo es acortar el campo de juego de manera progresiva para
que las partidas no se alarguen en exceso.
La
línea blanca se aplica a los 4
minutos de partido, si éste no ha finalizado todavía y la línea
roja a los 8 minutos de
partido.
Reglas
básicas del datchball
- Se juega con 3 pelotas de espuma
que se colocarán al inicio en la cuerda o línea central que separa los dos
campos. Los integrantes de cada equipo deberán tocar la pared del fondo de su campo con cualquier parte de
su cuerpo antes del inicio del juego.
- A la voz de “datchball”
se iniciará el juego.
- Un jugador será eliminado cuando
sea golpeado por una
pelota de forma directa o
indirecta (previo bote) y después toque el suelo, pared o techo.
- Un mismo disparo podrá eliminar a varios
jugadores a la vez, considerando el criterio de toque en suelo,
pared o techo para ser efectivas las eliminaciones
- Son los propios jugadores los que
deben reconocer que
han sido tocados por
la pelota, no se necesita un árbitro para determinar esto. ¡MUY IMPORTANTE!
- Todo jugador/a eliminado, se sentará en el banco
lateral respetando el orden en el que ha sido eliminado, siendo
este orden en el que serán salvados.
- La pelota puede servir como escudo protector. Si bien, una pelota
rechazada por el escudo protector puede eliminarte si te golpea con
posterioridad, golpea a un compañero o contrario y después, toca suelo, pared o
techo.
- Se salvará a un compañero cuando
se coja una pelota al vuelo (“aire”).
- Si pisas la línea o cuerda que divide los dos campos,
estás eliminado.
- Se pueden robar balones del campo contrario siempre
que no toquemos el campo contrario con ninguna parte del cuerpo.
- Otra regla importante a destacar
es la de «Kamicace». Se
produce cuando un jugador salta al campo contrario y dispara a un jugador del
otro equipo, si su disparo sale de la mano antes de tocar el suelo, este
disparo es válido. El jugador que lo realiza al tocar el suelo del equipo
contrario morirá, pero su disparo sería válido. Es la misma acción que el tiro
en suspensión en balonmano, pero en este caso sin pisar la cuerda.
D) INDIACA - GOL.
Es un deporte colectivo de invasión disputado por dos equipos mixtos formados por 8 jugadores, en un espacio claramente definido, la finalidad de los cuales es meter gol con la indiaca en la portería contraria. Las habilidades básicas principales son los pases, tiros a porterías, paradas del portero e interceptaciones. Parte principalmente del balonmano.
Reglas principales
- Todos los jugadores del equipo, incluido el portero, han tenido que dar un pase "limpio" antes de poder meter gol. Una vez que se meta gol, se vuelve a reiniciar los pases entre todos los jugadores.
- No se puede andar o correr con la indiaca en la mano. Solamente se puede pivotear con un solo pie, teniendo el otro pie quieto.
- No se puede tener más de 3'' la indiaca en la mano.
- El jugador que tiene la indiaca puede gritar "UN METRO" para que los adversarios estén a dicha distancia de separación. Se puede quitar la indiaca en el aire o de las manos siempre que no haya gritado un metro.
- Si la indiaca cae al suelo, el primero que la coja empieza la jugada.
- Es falta si golpea la indiaca con los pies, si empuja o golpea al rival. No se pueden hacer autolanzamientos. Sí se permiten bloqueos a jugadores contrarios para facilitar los pases.
- Cada vez que haya un gol, se cambia de portero.
- No hay fuera de fondo (detrás de las porterías), se sigue jugando.
Saques:
Inicial con un lanzamiento hacia arriba para ser cogida por cualquier jugador.
De falta: desde el lugar donde se ha cometido.
Fuera desde la línea de banda: saque de banda
Saque de centro: después de un gol.
No hay penaltis. Falta dentro la área, se ejecuta igual que cualquiera otra.
Terreno de juego: pista polideportiva o gimnasio utilizando los quitamiedos como porterías.
Duración del encuentro:La duración del encuentro para equipos de edades inferiores a 18 años es de 2x20 minutos si tienen de 13 a 18 años y de 2x12 minutos de 8 a 12 años, en estos dos casos con un descanso de 5 minutos.
Reciben dicho sobrenombre para ser diferenciados de
los deportes tradicionales y convencionales. Surgieron en el
ámbito educativo y a veces como práctica alternativa a otros. Características:
Se
pueden practicar en el medio escolar, por escasas e inadecuadas que
sean las instalaciones ya que permiten fácilmente la improvisación de
las mismas.
Presentan
un fácil aprendizaje desde su iniciación. Son habilidades
sencillas que provocan de inmediato el paso a una situación real de
juego, en las que además de perfeccionarlas, se divierten.
Se
pueden practicar sin distinción de sexo y edad, ya que el nivel de
todo el grupo suele ser bastante homogéneo siendo la coeducación uno de
los valores a destacar en el empleo de estos contenidos.
Se
pueden practicar sin tener en cuenta el nivel de destreza de cada
participante, al menos en la fase de iniciación, sobre todo, si se
elimina el elemento competitivo.
Su intensidad es moderada, se valora más la dimensión cooperativa, recreativa y de comunicación que la competitiva.
Son actividades altamente motivantes que se acercan a los intereses de los
alumnos por su novedad, lo llamativo de los materiales.
¿Por qué juegos y deportes alternativos?
- Para
evitar el condicionamiento de trabajar siempre unidireccionalmente, pues estos
juegos y deportes, estas alternativas, nos brindan el descubrimiento de numerosas
posibilidades educativas, recreativas, de ejercicio y diversión, etc, en contraposición a juegos y deportes habituales, convencionales y repetitivos (fútbol, baloncesto, balón - tiro,...).
- Pueden favorecer la práctica de habilidades motrices de deportes tradicionales. Ej. Balonkorf favorece el dominio del baloncesto. Tchoukball favorece el dominio del balonmano.
A) KIN - BALL
- El juego: Tres equipos (negro, gris, rosa) de 4 jugadores juegan a la vez con un balón gigante de 1.20 m. de diámetro. El equipo en posesión del balón lo lanzará indicando antes que equipo debe interceptarlo. Los jugadores que defienden deben formar un cuadrado alrededor del balón manteniendo una distancia de 3 - 4 metros. El equipo nombrado, en posesión de recepción, debe coger el balón antes de que este toque el suelo. En caso de buena recepción, el equipo receptor nombra a un nuevo equipo y lanza el balón rápidamente. En caso de mala recepción del balón, los otros dos equipos reciben un (1) punto y el equipo que cometió la falta debe lanzar de nuevo el balón.
- Terreno de juego: Un cuadrado de 28 metros de lado.
- Duración: Un partido consta de tres (3) períodos de quince (15) minutos.
- El lanzamiento: Para que un lanzamiento sea correcto, tres (3) de los jugadores del equipo deberán mantener contacto con el balón. El cuarto jugador dispone en ese momento de 5'' para lanzar. Antes del lanzamiento, el lanzador debe gritar "Omnikin" seguido del color de uno de los dos equipos contrarios. El balón debe recorrer una distancia mínima de 1.80m. antes de comenzar a descender. Está prohibido lanzar el balón hacia abajo. La misma persona no puede hacer el lanzamiento dos (2) veces consecutivas.
- La recepción: Se puede jugar el balón con todas las partes del cuerpo durante la defensa y preparación del ataque, para lo que se dispone de 10''. Uno o dos jugadores pueden correr con el balón para buscar una posición más favorable en el campo, desplazando así el juego y a los adversarios. Se puede pasar el balón a otra persona para conseguir ganar terreno rápidamente. Sólo se permiten 2 pases por jugada. A partir del momento en que hay tres (3) jugadores del mismo equipo en contacto con el balón, no pueden desplazarse.
B) ULTIMATE - Objetivo: Se juega entre dos equipos de 7 jugadores. El equipo en posesión del disco es el atacante y tiene como objetivo avanzar, mediante sucesivos pases del disco entre sus jugadores, hasta anotar un tanto al equipo contrario. Se marca un tanto cuando un jugador del equipo atacante recibe, dentro de la zona de gol del otro equipo, un pase de un compañero. El objetivo del equipo defensor es interceptar un pase del otro equipo y convertirse en equipo atacante. - Terreno de juego: Un rectángulo de 110 m. de largo por 37 m. de ancho, dividido en tres zonas bien diferenciadas: una zona central de 64 m. de largo, y dos zonas de gol en los extremos de 23 m. de largo. - Saque de puesta en juego: Se realiza al principio de cada período y después de cada gol. El saque se realiza lanzando el disco hacia delante y sólo lo puede recibir el equipo contrario al que hace el saque. Hasta que se realice el saque, todos los jugadores deben estar en sus respectivas zonas de gol.
- Reglas de juego: . El disco debe ser desplazado únicamente mediante pases. Está prohibido hacerse un autopase. . No se puede correr con el disco en la mano. En caso de recibir un pase en carrera, se permite hacer un pase inmediato, o dar los mínimos pasos necesarios para parar. . El disco se puede tener en la mano hasta 10 segundos. En ese tiempo se puede pivotar sobre un pie, no se puede arrebatar el disco a un jugador. . Cuando un disco cae al suelo o sale fuera de banda, es falta del último jugador que lo tocó; saca el equipo contrario desde el punto donde quedó el disco o salió fuera. . Si un equipo que defiende intercepta un pase del equipo contrario, sigue el juego, pasando a ser automáticamente equipo atacante, en tanto que el otro equipo se convierte en defensor. . Es falta defender dos jugadores a la vez sobre un atacante. . Ante un disco en el aire que coge simultáneamente un atacante y un defensor, tiene preferencia el primero. . Está prohibido el contacto entre jugadores; un defensor no puede defender a menos de un paso de distancia del atacante, ni golpearle la mano en el lanzamiento. . Los jugadores pueden desplazarse libremente por toda la superficie del terreno de juego, incluidas las zonas de gol. No existe el fuera de juego. . Si un jugador defensor comente falta dentro de su zona de gol, saca el equipo contrario desde fuera de dicha zona, pero en el punto más cercano al lugar de la falta. . Cuando un equipo consigue gol, cambia de campo automáticamente y hace el saque de puesta en juego. - Duración: Un juego dura hasta que uno de los equipos consigue 21 tantos, con una diferencia de al menos dos tantos. El intermedio se da cuando uno de los equipos alcanza los 11 tantos. El descanso intermedio es de 10 minutos. Se permite a cada equipo tres tiempos muertos en cada período del partido y uno en la prórroga de una duración de 2' cada uno, y debiendo estar en posesión del disco el equipo que pide tiempo muerto.
C) TCHOUKBALL
- Objetivo: Conseguir más tantos que el equipo contrario.
- Número de jugadores: Pueden estar en el campo de juego entre 5 y 9 jugadores, siempre un número impar. Los equipos los forman 12 jugadores, y pueden estar formados por hombres y mujeres. - ¿Cómo conseguir un tanto? El jugador tira el balón contra uno de los dos trampolines que hay colocados a los lados del campo, para que rebote. Si este toca el suelo después, más allá del área delimitada, se anota un tanto para el equipo atacante. Si este bota en el suelo antes de llegar al trampolín o no da en el trampolín o bota dentro del área, el punto sube al marcador del equipo que defiende. - Normas básicas: . Cada equipo puede utilizar de manera indistinta cualquiera de los trampolines para buscar el tanto. . Hay un número máximo de movimientos y tiempo. Se pueden dar hasta 3 pasos, hacer 3 pases, lanzar el balón 3 veces en el mismo trampolín y tener 3 segundos el balón con las manos. . Está prohibido terminantemente el contacto físico. De hecho, ni siquiera los defensores pueden tratar de bloquear los pases del equipo contrario. . Hay una serie de faltas en las que se puede en las que se puede incurrir durante el partido. Si un equipo se pasa el balón más de 3 veces, se intercepta un pase del equipo contrario, recogemos la pelota que nuestro equipo ha lanzado contra el trampolín o se nos cae el balón al suelo, los rivales se hacen con la posesión y hacen un saque, pero no pueden lanzar directamente hacia el trampolín, sino que se tiene que pasar por lo menos una vez. . Ningún jugador (a no ser que caiga en la misma, tras haber saltado sobre ella previamente, como sucede en balonmano) ni la pelota puede tocar los semicírculos existentes en las porterías. - ¿Dónde se juega? Principalmente en un recitno bajo techo (gimnasio), aunque se puede jugar perfectamente al aire libre. El espacio de juego es de 40 metros de largo por 20 metros de ancho. Es muy importante tener en cuenta que alrededor de las porterías hay un semicírculo de 3 metros de radio.
- Tiempos de juego: -3 x 15’ para equipos de chicos y mixtos. -3 x 12’ para equipos de chicas.
Los puntos Los puntos se consiguen por el equipo que ataca cuando el balón después de rebotar contra la portería: -Cae en la zona de juego. -Es desviado por el adversario y cae tanto dentro como fuera de los límites del campo. -Toca las piernas de un adversario.
Los puntos marcados por el equipo que defiende se logran: -Cuando el balón lanzado no toca la superficie de rebote. Si toca las gomas o tirantes, o el cuadro metálico se considera golpe franco. -Cuando después de haber rebotado en la portería cae en la zona prohibida o fuera de los límites del terreno. -Cuando al rebotar, lo toca el lanzador. -Cuando al lanzar, un defensor toca al lanzador. -Cuando al lanzar, un defensor toca voluntariamente el balón al tiro de un atacante.
1. ¿Qué entendemos por juego? Se caracteriza por ser una acción libre que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, y cuyas normas establecen de común acuerdo los jugadores, implica entretenimiento y diversión. * Aportaciones del juego: - La satisfacción de sentirnos integrados en un grupo humano. - Aprender unos de otros. - Conocernos mejor. - Acostumbrarnos a trabajar en equipo. - Ser solidarios y tolerantes. - Nos ayuda a experimentar el triunfo sin arrogancia. - Aceptar la derrota con dignidad. - Favorece la diversión y alegría. - Nos ayudan a valorar la cultura propia de cada comunidad y son un importante factor de integración social. 2. ¿Qué es el deporte? Está considerado como una actividad física institucionalizada; es decir, que se rige por las normas propias de las diferentes federaciones deportivas. Tiene unas reglas fijas y muy definidas, y se caracteriza por su alto grado competitivo. 3. ¿Cómo clasificamos los juegos y deportes en Educación Física?
JUEGOS
DEPORTES
De habilidades motrices: desplazamientos, saltos, giros,
lanzamientos.
El pillar
Balón – tiro
Los 7 pases
La comba
El ratón y el gato
…
Diferentes saltos en atletismo
Gimnasia rítmica
Beisbol
Hockey
Fútbol
…
De condición física: Mejoran nuestras funciones
orgánicas (corazón, pulmones,…) y nuestras capacidades articular y muscular
Poli – ladrón
Perro
La sillita de la reina
Camichocho y carretilla
Relevos con pases de balones medicinales con
movimientos articulares
…
Diferentes carreras en atletismo
Ciclismo
Remo
Gimnasia deportiva
Halterofilia
Esquí de fondo
…
Alternativos o novedosos: Aquellos
que resultan menos conocidos o populares en una comunidad. Suelen ir
acompañado con algún material llamativo.
Juegos con indiakas
Discos voladores
Pelota gigante
….
Hockey
Beisbol
Patinaje
….
Populares y tradicionales: Se identifican a un pueblo o
comunidad y están relacionados con su historia cultural y su área geográfica
La comba
El trompo
Las canicas
El teje
La petanca
…
Fútbol
Baloncesto
Tenis
Automovilismo
Motociclismo
…
De expresión corporal: Las sensaciones corporales y el
lenguaje de los gestos juegan un papel protagonista.
Aclaración: No son deportes, actividades culturales y de salud
presentes en la sociedad actual como teatro, bailes, danza, taichí, yoga,…
Juegos de imitación
Juegos de dramatización
Juegos musicales y de baile
Juegos de relajación
Gimnasia rítmica
Natación sincronizada
Patinaje artístico
…
En la naturaleza: Nos sirven para integrarnos en ella, conocerla y
respetarla.
Aclaración: No son deportes, actividades como tirolina,
escalada, paracaidismo, sino actividades físicas en la naturaleza
Búsqueda del tesoro
Escondite en la naturaleza
Equilibrio por encima de riachuelos
Juegos de aventura
…
Esquí
Piragüismo
Carrera de orientación por la naturaleza
Saltos acrobáticos al mar
…
4. Tipos de juegos tradicionales. Son propios de determinadas culturas y geografías. Entre ellos se encuentran: - El levantamiento de piedras, el corte de troncos y el soga - tira, en el País Vasco y Navarra; - Lucha, en León, Canarias y Extremadura; - Bolos (con variantes propias), en Valencia, Cantabria, Asturias, Murcia, Galicia, Aragón, Andalucía, etc; - Castellets, en Cataluña y el norte de Valencia; - Pelota (uno de los más extendidos), en Canarias, Valencia, las dos Castillas y León, y, sobre todo, en el País Vasco, La Rioja y Navarra.
SOGATIRA
CASTELLETS PELOTA VASCA 5. Diferencias entre juegos y deportes.
JUEGO
DEPORTE
- El juego es libre.
- El deporte está sometido a reglas muy estrictas.
- El juego es innato en los seres humanos, que juegan a
todas las edades, aunque de diferentes formas.
- El deporte requiere una condición física excelente, por
lo que no todo el mundo están en condiciones de practicarlo a cualquier edad.
- El juego produce placer.
- Dado el grado de exigencia que requiere, el deporte
puede llegar a producir tensiones y, en algunos casos, diversos tipos de
lesiones.
- El juego organiza sus propias reglas.
- El deporte está institucionalizado por un reglamento
fijo y definido.
6. Clasificación de los diferentes tipos de deportes.
Deportes individuales
Deportes colectivos
Deportes de adversario
- Con oponente: ciclismo, carreras en
atletismo,...
-
Sin oponente: saltos y lanzamientos en atletismo,...
- De espacio de acción común: fútbol, baloncesto,...
-
De espacio de acción separado: voleibol, tenis por parejas,...
- Con oponente en relación próxima: judo, Karate,...
.
Con oponente en espacios amplios de relación: tenis, frontón,...
DEPORTES INDIVIDUALES
DEPORTES COLECTIVOS
DEPORTES DE ADVERSARIO
- Se entiende por técnica deportiva,la práctica de la forma más racional y económica
de resolver un problema gestual determinado. Ej. el bote en baloncesto, el regate en fútbol, el tiro a puerta en balonmano,...
- Se entiende portáctica deportivael
comportamiento racional del equipo siguiendo las directrices del entrenador en función de la situación de juego. Ej. Presión individual en defensa de todo el equipo,. 4 - 4 - 2 en fútbol,....
7. Características generales de los juegos y deportes individuales.
- La valoración del resultado obtenido se
centra fundamentalmente en la superación de uno mismo, por lo que los aspectos
psicológicos respecto al control, concentración, estabilidad y responsabilidad
personal adquieren una importancia fundamental.
- Gran importancia de las cualidades físicas básicas.
- La expresión del resultado se realiza
en: tiempo, espacio, peso o puntos.
8. Características generales de los juegos y deportes colectivos.
- Los aspectos técnicos y tácticos son tan
importantes como las cualidades físicas básicas.
- El resultado se expresa en forma de
puntos, goles, tiempo, etc...
- En la mayoría de los casos se da un
móvil que es el centro de la actividad.
- La existencia de un espacio de juego
característico como las zonas fijas o variables, prohibidas o semiprohibidas
como el área de balonmano, la zona en baloncesto, o el fuera de juego en
fútbol.
Podemos hacer una
clasificación de las acciones técnicas en razón de que el jugador o su equipo
se encuentre en posesión del balón o no (para deportes como el fútbol, el
balonmano, el baloncesto, etcétera):
- Técnica individual de ataque: Tanto del
jugador que tiene el balón (bote, pase, tiro,...) como del que, siendo del
mismo equipo, no no lo posee (desmarque, fintas de recepción,...).
- Técnica colectiva de ataque: para designar las técnicas que se
realizan entre dos o más jugadores del mismo equipo, normalmente uno de ellos
posee el balón (bloqueos, paredes,...).
- Técnica individual de defensa: intercepción, plancha, anticipación...
- Técnica colectiva de defensa: en ella intervienen dos o más jugadores
del equipo que no posee el balón (defensa al bloqueo, ayudas, marcajes especiales,...).
En relación a la táctica, se puede hablar de:
1. Táctica colectiva de ataque: Objetivos:
conservar el móvil, progresar a la meta contraria y conseguir un tanto. Fases:
recuperar, contraatacar y organización del ataque.
2. Táctica colectiva de defensa: Objetivos:
recuperar el móvil, evitar el avance del contrario y del móvil y evitar el
tanto. Fases: pérdida del móvil, balance defensivo y organización defensiva.
9. Características generales de los juegos y deportes de adversario. - Son
deportes en los que se necesita gran precisión
y velocidad. - Los modelos a reproducir son las técnicas enseñadas de acuerdo a las exigencias de las situaciones cambiantes (alto contenido técnico).
- Distribución racionaly adecuada del esfuerzo a lo largo de la competición, sólo se cuenta con uno mismo, necesitándose gran fortaleza psíquico - moral. - Necesidad de la anticipación, interpretar lo que ocurre y anticiparse temporalmente y adecuadamente. - El medio es estable, aquí diferenciamos tres tipos de deportes: . Deportes de lucha: espacio común y
participación simultánea.
. Espacio común y participación alternativa: squash,
frontón.
. Espacio separado y participación alternativa sobre un móvil: tenis,
bádminton. - Deportes muy complejos, pues la actividad requiere una constante toma de decisiones.